CrimCity


Short infos in German

Simulationsspiele gelten allgemein als sehr geeignete Anwendungen, um motiviertes, aktives (selbstgesteuertes) Lernen von Kindern und Jugendlichen zu fördern. Großer Beliebtheit erfreuen sich im Privatbereich Softwareprodukte, wie Simcity oder Die Sims. Bei einer Durchsicht von verfügbarer Bildungssoftware fällt auf, dass virtuelle Umgebungen selten für die persönliche oder soziale Entwicklung von Schülern eingesetzt werden. Für 14-19 jährige gibt es an Schulen kaum Möglichkeiten, reale Probleme in einer wirklich interaktiven Computerumgebung zu erforschen, um etwa soziales Bewusstsein basierend auf der Erforschung der Konsequenzen zu entwickeln. Auf der anderen Seite sind gerade die Jugendlichen Konsumenten von interaktiven Spielen, die sie mit aufregenden Problemen und deren Lösungen konfrontieren. Obwohl viele Spiele einen Bezug zur Realität haben, gibt es kaum eine Verbindung zu den Lehrplänen europäischer Schulen und Auswirkungen auf die Europäische Bildungspolitik.

Das EU-Projekt Crimcity versucht, eine Verknüpfung zwischen der am Markt erhältlichen Bildungssoftware und der dynamischeren Software-Spieleindustrie zu erstellen. Im Rahmen des Projektes befindet sich eine Simulation im Aufbau, die Jugendliche animieren soll, geeignetes gesellschaftliches, verantwortungsbewusstes Verhalten anhand von vier dargestellten Negativ-Szenarios - von „unsozialem Verhalten“ bis zu verschiedenen Stufen krimineller Handlungen zu entwickeln.

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elvira.reitshammer@futurestudies.org