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Short infos in German
Simulationsspiele
gelten allgemein als sehr geeignete Anwendungen, um motiviertes,
aktives (selbstgesteuertes) Lernen von Kindern und Jugendlichen zu
fördern. Großer Beliebtheit erfreuen sich im Privatbereich
Softwareprodukte, wie Simcity oder Die Sims. Bei einer Durchsicht von
verfügbarer Bildungssoftware fällt auf, dass virtuelle Umgebungen
selten für die persönliche oder soziale Entwicklung von Schülern
eingesetzt werden. Für 14-19 jährige gibt es an Schulen kaum
Möglichkeiten, reale Probleme in einer wirklich interaktiven
Computerumgebung zu erforschen, um etwa soziales Bewusstsein basierend
auf der Erforschung der Konsequenzen zu entwickeln. Auf der anderen
Seite sind gerade die Jugendlichen Konsumenten von interaktiven
Spielen, die sie mit aufregenden Problemen und deren Lösungen
konfrontieren. Obwohl viele Spiele einen Bezug zur Realität haben, gibt
es kaum eine Verbindung zu den Lehrplänen europäischer Schulen und
Auswirkungen auf die Europäische Bildungspolitik.
Das
EU-Projekt Crimcity versucht, eine Verknüpfung zwischen der am Markt
erhältlichen Bildungssoftware und der dynamischeren
Software-Spieleindustrie zu erstellen. Im Rahmen des Projektes befindet
sich eine Simulation im Aufbau, die Jugendliche animieren soll,
geeignetes gesellschaftliches, verantwortungsbewusstes Verhalten anhand
von vier dargestellten Negativ-Szenarios - von „unsozialem Verhalten“
bis zu verschiedenen Stufen krimineller Handlungen zu entwickeln.
More information:
elvira.reitshammer@futurestudies.org
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